El regreso de los juegos portátiles se produce en un momento en que la industria se encamina hacia una era agnóstica del hardware, en la que más que «un dispositivo que lo domine todo» lo que importa es la «elección» del dispositivo y la «experiencia».
«Si quieres vender un par de cientos de miles de Game Boys a niños pequeños, envuélvelas con Mario», le dice Henk Rogers, el personaje de Taron Egerton, al presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln (Ben Miles), en la película Tetris de Apple TV+. «Pero si quieres vender millones de Game Boys a absolutamente todo el mundo, jóvenes y mayores, empaquétalo con Tetris».
Aunque la película trataba de la lucha por la licencia de Tetris en la época soviética, la entonces nueva Game Boy de Nintendo desempeñó un papel importante en la explosión del juego en Estados Unidos en 1989. Incluso después de 34 años, Game Boy está considerada la «consola de videojuegos de mayor éxito jamás lanzada al mercado», la primera consola de juegos de mano verdaderamente portátil. De hecho, una vez arrinconados por el auge de los teléfonos inteligentes, los juegos portátiles están volviendo a la carga, y muchas de las empresas más importantes han vuelto a entrar en escena con la esperanza de llegar a los jugadores de la nueva era.
La tendencia tecnológica más candente de este año es, sin duda, el segmento de las consolas portátiles. La entrada de Asus esta semana en el espacio de los juegos portátiles con Ally, un PC de juegos portátil basado en Windows 11 con una pantalla FHD de 7 pulgadas a 120 Hz y los nuevos procesadores de la serie Z1 de AMD, señala cómo la empresa de PC tiene el pulso tomado al mercado actual de los juegos. Para Asus, es una progresión natural ofrecer una experiencia de juego en un dispositivo portátil más allá de sus smartphones y portátiles de la marca ROG. Lo mismo puede decirse de Valve, Razer, Logitech y otras marcas, que en los últimos meses han presentado sistemas de juego portátiles en respuesta a los cambiantes hábitos de juego.
Durante el apogeo de la pandemia, Valve -más conocida por la tienda de aplicaciones en línea Steam y creadora de Counter-Strike, uno de los títulos de esports más populares y con más solera- se lanzó al mercado de los dispositivos portátiles con Steam Deck. Se trata de un dispositivo portátil que te permite llevar tu biblioteca de Steam allá donde vayas, pero que también es increíblemente fácil de usar y cuenta con una gran potencia para ejecutar juegos AAA. Con un precio de 399 dólares (unas 32.691 rupias), Steam Deck funcionó porque ofrecía juegos de PC en un dispositivo portátil sin demasiados sacrificios. La empresa de investigación Omida estima que la Steam Deck de Valve alcanzará más de 3 millones de unidades en 2023, una cifra alentadora si se tiene en cuenta que el dispositivo está disponible actualmente en un puñado de mercados de todo el mundo.
El mercado de los juegos portátiles ha estado dominado durante años por Nintendo. El gigante japonés del videojuego entró por primera vez en el segmento de los juegos portátiles con la línea Game & Watch a principios de los años ochenta. La aventura de Nintendo con los juegos portátiles continuó con el lanzamiento de la Game Boy en 1989, de la que se vendieron millones de unidades y que convirtió al fabricante de Mario en el rey de las consolas portátiles. Nintendo ya no miraba atrás. Su siguiente gran máquina portátil fue la Nintendo DS (DS significa doble pantalla), que abrió una nueva dimensión a los juegos al añadir una segunda pantalla. Luego llegó la Nintendo 3DS, que dio a los juegos un aspecto tridimensional sin necesidad de usar gafas, y la oferta portátil más reciente de Nintendo, la Switch, puede jugarse de forma portátil o conectarse a cualquier televisor o monitor con la estación de acoplamiento incluida.
Los historiadores de los videojuegos creen que Nintendo tiene el monopolio del mercado de las consolas portátiles, lo cual es cierto. A lo largo de los años, grandes compañías de videojuegos como Sony y Sega han probado suerte en el sector de las consolas portátiles, pero no han conseguido destronar a Nintendo a pesar de contar con un hardware más potente. La PlayStation Portable o PSP de Sony era más avanzada que la DS, ya que ofrecía una jugabilidad fluida y mejores gráficos, además de la promesa de ofrecer grandes títulos como God of War: Chains of Olympus y Grand Theft Auto: Vice CityStories en un formato portátil. La PSP fue una consola portátil de éxito que vendió más de 80 millones de unidades durante su vida útil, cifra que no se acercó ni de lejos a los 154 millones de unidades vendidas de la DS.
Sony intentó de nuevo enfrentarse a Nintendo con la PlayStation Vita en 2011, pero la consola fue un fracaso comercial. Sony prometió imágenes similares a las de PS3 en la PS Vita, un dispositivo portátil que ofrecía una pantalla OLED con dos sticks para jugar a FPS y shooters en tercera persona. Su primer juego, Uncharted: Golden Abyss, demostró la capacidad del sistema, pero no fue suficiente para convencer a un fan incondicional de PlayStation de desembolsar 249 dólares por la Vita. Esta vez, más que la 3DS XL de Nintendo, fue el floreciente mercado de los juegos para móviles el que se interpuso como un cuello de botella frente a la PlayStation Vita.
Alrededor de 2012, los smartphones empezaron a despegar entre los usuarios de a pie. Los teléfonos no solo servían para hacer llamadas y acceder a las redes sociales, sino también para jugar, sobre todo a juegos casuales gratuitos dirigidos a un público más amplio. En cuestión de pocos años, a medida que mejoraban los gráficos, los smartphones empezaron a rivalizar con dispositivos portátiles dedicados como la Nintendo 3DS XL y la PlayStation Vita de Sony. La industria estaba cambiando y, de repente, la PlayStation Vita se encontraba en medio de la nada. Los juegos first-party se estaban agotando y los exclusivos de Vita carecían de atractivo para el gran público. Sin embargo, Nintendo no se vio afectada por el auge de los juegos para móviles. Su 3DS XL era diferente y contaba con los juegos característicos de Nintendo, suficientes para diferenciar su consola de los smartphones.
El fracaso de PlayStation Vita supuso el fin del experimento de Sony en el mercado de las consolas portátiles. También la industria abandonó el espacio dedicado a los juegos portátiles, excepto Nintendo. En un momento en el que la gente elegía smartphones de gama alta para jugar en lugar de consolas tradicionales, Nintendo sorprendió a todos lanzando la Switch en 2017. La consola híbrida sacudió la industria y, seis años después, la locura por Switch no se ha desvanecido. De hecho, no ha hecho más que crecer. El dispositivo no solo redefinió el juego portátil, sino que el éxito rotundo de la Switch permitió a los desarrolladores pensar de forma innovadora a la hora de crear los juegos más innovadores. No solo eso, Nintendo también ha sido capaz de crear con éxito un ecosistema de accesorios en torno a un único producto que solo Apple había hecho antes.
Y lo que es más importante, la Switch estableció que los juegos portátiles pueden coexistir con los smartphones. Aunque los juegos para móviles pueden ser más lucrativos que los de consola y PC juntos, lo cierto es que los juegos para móviles se adaptan a géneros específicos. Los juegos casuales siguen funcionando mejor en los smartphones y hay un público enorme para ello. Pero quienes crecieron jugando a juegos casuales en el móvil cuando eran jóvenes son ahora adultos y esperan más de los smartphones, algo que lamentablemente no ha sucedido. El factor de forma del teléfono tiene sus limitaciones, lo que da lugar a una experiencia de juego deficiente. Los jugadores quieren botones físicos cuando juegan a un determinado tipo de juego, y el juego táctil no lo permite.
Claro que las marcas comercializan algunos smartphones como «hechos para jugar» e incluso ofrecen mandos acoplables como el Backbone One y el Razer Kishi, pero el coste de poseerlos es predominantemente alto. Asus vende su ROG Phone 6 por 71.999 rupias, un precio elevado para un smartphone de juegos. En comparación, la Switch OLED de Nintendo, con la que se puede jugar de forma portátil o conectada al televisor, tiene un precio de 32.489 rupias y cuenta con una increíble biblioteca de juegos exclusivos, como The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Animal Crossing: New Horizons como su mejor argumento de venta. De hecho, incluso la PlayStation 5 de Sony, que es una consola tradicional, cuesta la mitad que un smartphone para juegos.
Los expertos afirman que no existe una diferenciación real entre los teléfonos inteligentes para juegos y los teléfonos inteligentes estándar, a pesar de las grandes afirmaciones de las marcas. El reciente abandono por parte de Lenovo de su gama de teléfonos Legion y la quiebra del fabricante chino Black Shark son dos ejemplos de lo que falla en el nicho de los móviles para juegos.
La Switch puede ser el estándar de oro de los juegos portátiles, pero su hardware parece estar envejeciendo y el estrecho ecosistema de Nintendo limita a los jugadores experimentados a abrazar la plataforma. Eso abre las posibilidades para que otros se lancen y atiendan a multitudes más maduras, como jugadores de PC, propietarios de consolas y usuarios insatisfechos que compraron smartphones para juegos pensando que cambiarían la experiencia de juego, pero lamentablemente no fue así. Valve y Asus esperan conseguirlo con Steam Deck y Ally. Ambos son intentos audaces de hacer que los juegos de PC sean más portátiles, asequibles y accesibles que nunca.
El regreso de los juegos portátiles se produce en un momento en el que la industria se dirige hacia una era agnóstica del hardware, en la que más que «un dispositivo que lo domine todo» lo que importa es la «elección» del dispositivo y la «experiencia», gracias a funciones como el juego cruzado y el juego en la nube. Los servicios de suscripción como Xbox GamePass y Apple Arcade están marcando la pauta de cómo jugaremos en el futuro, donde el hardware no importa tanto como en el pasado. Lo que realmente importa es cómo un dispositivo ofrece una experiencia única, como la forma en que Nintendo destacó en el juego por movimiento con la Wii o cómo Panic incluyó el «factor sorpresa» al diseñar una consola nostálgica Playdate añadiendo la manivela, ya que es una de las formas más singulares de jugar a videojuegos en una consola portátil.